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命运中的罪恶值虽然和传统游戏中的红名不尽相同,但是在很多范围上还是有异曲同工之妙的。
比如,不能进入特定的城市,某些N不会受理玩家的诉求,偶尔一些的副本禁止进入等等,出去这些不大不小的限制外,命运中拥有罪恶值的玩家其实也没有什么难言之隐。
当然,这是跟命运中对于罪恶值设定有直接关系的。因为在命运中,每个玩家都拥有两个大陆的敌对玩家,杀掉敌对大陆的玩家不但没有惩罚,还有一定的奖励,这样的奖励在前期表现的并不明显,毕竟那个时候大家都在自己的那一亩三分地各自为政着,但是等到了资料片开了以后,这样的设计的优势立刻就得到了长足的发展。
就好像现在,在中部大陆英雄城的城外,经常会有大批的玩家在无聊火拼,尸体有时候堆得连进城的路都看不到了……虽然每次死亡都会掉落一定的经验和装备,但是杀戮了敌对大陆的玩家后收获的功勋值和装备,往往是比自己死亡之后损失的丰厚多了,这也培养了一大批以杀敌对大陆玩家,他们如同雨后春笋般的成长了起来。
这种杀戮在命运中是属于合法合理并且大肆鼓励的。
可是命运毕竟是一种兼容的PVE和PVP的一款大型全息式游戏,不可能只注重PVP玩家的感受,当然也要注意PVE玩家的感受。同时,命运是一款极为注重团队构建的游戏,这一点从上一世叶词的吃瘪就可见一斑。
而,一个团队,不仅仅是指一个小队”个公会,甚至可以扩大到一个大陆,甚至是两个大陆的联盟。
人多好办事,众人拾柴火焰高,前人诚不欺我。
正是因为这个原因,所以,在命运设计的时候,原则上是不允许同一个大陆,或者联盟大陆内部进行械斗的。当然,这是原则上来说,
在实际操作中还是多少有些就事论事的味道。比如等级相差不大的玩家之间就算发生了械斗也不会有什么太大的惩罚,虽然杀人的一方也有一种叫做罪恶值的东西,但是这种罪恶值是可以通过金钱洗掉的1并且,这种罪恶值的消退极快,就算称不去洗,在野外溜达几个小时,只要不被仇家逮住,回城的时候也和没杀人之前差不多了。
可是,如果你杀掉的玩家和你的等级相差过大的,这种罪恶值的累积会比较高,特别是超过一百点之后,只怕就没有那么容易褪掉了。
毕竟新人材质一个游戏能否长长久久继续下去的关键,但凡有一点智商的游戏玩家都会对新人分外保护的。
所以,不到万不得已之前,没有玩家会无聊到去杀小号,除了不想被高罪恶值惩罚之外,也不想被广大的玩家戳脊粱骨不是?
只是,在游戏中,能有几次这种被人海战术小号来袭击逼着你不得不出手的机会?自然是很少的,很可能你玩一辈子游戏都不一定能遇见一次。
这种事情本来就是超出意料之外的事情,怎么可能会有人会想到?
就好像是叶词这种重生之人也绝对是没有想到自己在有生之年,在游戏生涯中会遭遇到这么一次事情,所以当叶词顶着那接近四万罪恶值的时候,除了翻白眼想吐血之外没有其他任何的想法。
靠,这么高的罪恶值如果要用钱去洗不知道要huā掉多少钱?这么高的罪恶值如果用时间来挂,也不知道要挂到猴年马月去?这么高的罪恶值,如果要用杀怪来堆掉,也不知道要杀掉多少怪才够?
言而总之,这种恶果归根结底都要算在盛世的头上,如果没有他们小号屠城这么一出,她能弄出这么高的罪恶值吗?接近四万的罪恶值,那就说明她的老六在不超过半小时之内活活给弄死了差不多四十万的小
号。
真不知道她是改为老六的强悍能力而叫好,还是应该为盛世没事弄那么多小号来堵路而叫骂?
总之,现在骑着老六蹲在城防上等待自家的建筑工做最后扫尾工作的叶词,无论从哪个方面来说,都是十分郁闷的。她看着城防前面的空地,凄凄凉凉的,没有任何的痕迹,就好像不久之前发生的那一场大规模的战斗从头到尾都没有存在过。这就是游戏的好处,你永远不用为打扫战场而发愁,杀人了,被杀了,只要站起来复活之后你又一条好汉,就算你曾经的“尸体”留下的复活后的骨架也会在十分钟之后就刷新掉了,一眨眼,一切如平常。
叶词掏出了一瓶酒,往嘴巴里灌了几口,热辣辣的。不得不说,
虽然战斗的结果要让叶词伤神不少时间,但是,战斗的过程还是让她这个对于战斗都有些麻木的重生之人也觉得十分过瘾。她眯着眼睛又朝着更远的地方看去,心里不知道想到什么地方去了。
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