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可以说,除了生活职业的玩家,所有战斗偏向的玩家,时间允许的情况下都选择了练习技术。当然,生活职业的玩家也没闲着。

现实中的一些技巧,影响装备的下限。

而打造结束后出现的一个玩家手工绘制的图案,则会影响装备上限。

一个全世界同服的游戏,刚开服就有几千万玩家进入,千万的平均在线。

这还是因为游戏突然发布,宣传时间太短,人们对游戏信任度不高、登录游戏的游戏仓一个需要五千元等原因。

再小的概率,在庞大的基数下也会变成必然事件。

怪物掉落,有刷新率和掉落库限制着,不会出问题。

而玩家打造的装备上限,便是通过最后这个图案的绘制来限制。

所以,实际上《次元》的装备下限比面板概率要高,但是上限其实是比面板概率低的。

而计算机系的学生,虽然技术达不到《次元》这么高的标准,但是基本的逻辑还是清楚的。

他们深刻的知道,现阶段下,所有的计算机程序所谓的完全随机,都是一定算法下的伪随机。

尤其是,随机概率还与生活职业技能的等级与制作物品有关。

所以,他们明确的提出,生活职业最后出现的图案必定不是完全随机,而是按照一定规律,从一个大的图案库里筛选并组合出来的。

按照计算机系所提出的理论,近三百位生活玩家用最笨的办法,在技能最后一步,图案出现的时候使用截图功能截取下来,进行辨别。

经过努力,他们已经确定了三十多个反复出现在多个成品图案上的小型图案模型。

以及组合出来的近两百个成品图案模型。

正在交给计算机系的学霸,制作相应的小游戏,好在线下练习。

至于为什么不在线上练习,因为贵啊。

战斗职业还能脱战后休息回血回魔,生活职业那可都是得拿真金白银买材料的。

非收益时间只有结果提示,但却不会有成品装备出现,初期阶段哪有那么多钱哪来浪费。

这一点秦宓是有预期的,只不过没想到出现的这么快。

仅仅第二天,这个理论就被总结出来,并且付诸实践了。

要知道,上辈子的记忆中,各高校之所以战斗力高,靠的就是学生们这种近乎偏执的探索欲望和自律能力。

生活职业的底蕴,就是那些简单的图案游戏。

别的生活职业玩家,别说非收益时间了,哪怕是收益时间都不一定认真对待这些技能中的手动部分。

而她们,哪怕是在吃饭的间隙,都可能拿出手机来,熟悉《次元》里的图案模型。

而战斗职业的底蕴,则是靠着最初这一批人的亲身体验,以及对于后来的学弟学妹们毫无保留的指导。

这是一种学霸的特殊自信,弟弟永远是弟弟,哪怕咱俩处于同一起跑线上,我还是比你强。

而秦宓,看着公会人员列表里,那陆陆续续的由“4”变成“5”的数字,开心的笑了起来。

这么看来,明天就可以试着把日尔达镇占领下来了。

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